Robootikute tegemised kevadpoolaastal

Kevadpoolaasta oli meie kooli robootikutele tegus. Aprillis käis Eke-Laur Viimsis, Karulaugu spordikeskuses toimuval RoboMiku lahingul, kus 16 võistlusalal osales kokku üle 650 õpilase. Eke-Laur osales oma sumorobotiga köieveol ning enda sõnul tuli võistluselt tagasi palju targemana ning teab nüüd edaspidi, mida edaspidi robotite ehitamisel ja programmeerimisel tähele panna.

20190413_160946

Foto autor: Ela Raide

Nooremad robootikahuvilised osalesid maikuus First Lego League kuumissioonil Tartus, Ahhaa keskuses. Missiooniks valmistuti mitu kuud ning meeskonnatööna valmis kuuinimeste baas kosmoses, kus olemas kõik eluks vajalikud elemendid, kaasa arvatud veepuhastussüsteemiga tualett, puhkeala ja köök. Kogu meeskond osales aktiivselt oma töö tutvustamisel ja vaatas ringi ka avastuskeskuses.

Fotode autor: Janno Reinomägi

 

 

 

Õpilased koodi kirjutama

Sõna “programmeerimine” võib esimese hooga meist paljudele tunduda vaid IT-inimesi puudutavad valdkonnana, mis meid endid tavalises elus ei puuduta. Sarnast seisukohta ei jaga aga meie kooli õpilased, kes programmeerimise ja koodi kirjutamise algtõdedega juba esimesest klassist kokku puutuvad.

Kui sügisel alustasime koodi kirjutamisega Dinosaurus Dinole tahvelarvuti rakenduse kaudu, siis detsembris osalesid esimene ja teine klass ülemaailmses kooditunnis The Hour of Code. Kooditunde viis läbi külalisõpetaja Ela.

ela

Tund algas aruteluga, millised tehnoloogilised seadmed meie ümber vajavad tegutsemiseks programmi ja kuidas meie ise ka iga päev lühikesi programme kirjutame (näiteks mikrolaineahju töölepanemisel). Siis uurisid lapsed, milliseid programme on vaja kirjutada lihtsamatele robotitele: näiteks kuidas panna liikuma BeeBoti nimeline robot ja kuidas väldib kokkupõrkeid mBot. Ja järgmiseks oligi käes aeg kirjutada ise erinevaid koode, et lahendada ülesandeid Minecrafti mängust tuntud tegelastega: panna nad programmi abil näiteks ehitama maja ja pügama lambaid.

rosann

Kindlasti ei ole Kooditunni eesmärk teha igast lapsest programmeerijat, vaid pigem anda võimalus loovuse ja loogilise mõtlemise arendamiseks ning tekitada õhkkond, kus laps julgeb katsetada, eksida ning ise võimalikke lahendusi leida.

 

Meie kooli õpilased Robotexil

Detsembri alguses toimus Tallinnas, Näituste messikeskuses juba 18. korda erinevaid robootikahuvilisi koondav robootikafestival Robotex, mis seekord kandis intrigeerivat alapealkirja: Planeedi suurim robootikafestival. Robootikahuvilisi oli kohale tulnud tõeliselt arvukalt ning uudistamist jagus terveks päevaks.

Seekord olid kohal ka Puhja kooli noored robootikud, kes esitlesid oma Lego Wedo klotsidest ehitatud projekti jäätisedroonist, mis soovijatele koju jäätist toimetab. Projekti aluseks oli Puhja kaart, kuhu peale ehitatud olulised ehitised: meeskonnaliikmete kodud, kool ja Puhja tuulik. Kaardi keskel asus jäätisemasin, mis hakkas tööle siis, kui droon õigesse kohta maandus ning tuulik oli programmeeritud reageerima drooni ülelennule. Õpilasi juhendas robootikaringi juhendaja Janno Reinomägi.

robootika1

Enne ja pärast esitlust oli võimalik tutvuda erinevate uute robotitega, jälgida sumorobotite võistluseid ning lasta pakirobotil endale kommi pakkuda. Uusi ideid jagub kuhjaga ning loodetavasti saavad meie robootikud ka järgmisel Robotexil oma oskuseid ja teadmisi demonstreerida.

robootika2

Erinevad plakatikujundusprogrammid

Erinevate kuulutuste, postkaartide ja flaierite tegemiseks pakub internet lõputuid võimalusi. Selles postituses pakun välja kolm võimalikku kujunduskeskkonda. Kõikides keskkondades on oluline esmakordsel kasutusel teha kasutajakonto (Sign in), et tehtud tööd alles jääksid. Järgmistel kordadel saab keskkonda siseneda Log in nupu abil. Soovitan konto loomisel kasutada edu.ee e-maili aadressi. Nii on lihtsam endal logimiseks vajalikud sammud meelde jätta.

Esiteks Postermywall. Programmi eeliseks on selle lihtsus: kõik sammud on visualiseeritud. Tehtud tööd allalaadides peab arvestama, et tasuta versiooni puhul jääb tööle vesimärk, kuid mitte häirivalt suur. Oleme seda keskkonda lühidalt ka ühel õpetajate digiminutil vaadanud. Minu poolt tehtud lühikese piltidega kasutusjuhendi leiate siit.

Õpilaste poolt tehtud näide:

Copy of SCHOOL NOTEBOOK EVENT POSTER FLYER WALL HALL CLASSROOM - Made with PosterMyWall

Inglisekeelne kasutusjuhend on leitav siit.

NB! Erinevate juhendvideode (inglise keeles tutorial) juures tuleb tähele panna, et keskkonnad uuenevad pidevalt ning teatud sammud võivad seega käia teistmoodi, kuid põhielemendid on reeglina jäänud samaks.

Kujundusprogrammi Canva üks suurtest eelistest on see, et keskkond on (teatud osades) eestikeelne. Kõikide tegevuste jaoks on olemas lühikesed videojuhendid. Minu piltidega juhend.

Õpilase töö:

halloweenn

Eelnevatest natuke keerulisem, kuid sellevõrra rohkem võimalusi pakkuv on Piktochart. Selles keskkonnas on võimalik teha erinevas stiilis plakateid ja esitlusi. Lühike õpetus on leitav siit.

 

Külalisõpetajad digiminutil

Viimast õpetajate digiminutit viisid läbi hoopiski külalisõpetajad oma koolist, et praktikult praktikule lähenemise abil tutvustada neid keskkondi, mida meie oma õpetajad juba tundides kasutavad.

Inglise keele õpetaja Paula tutvustas tagasiside kogumise keskkonda Plickers, mis võimaldab koodikaartide abil õpilastelt vastuseid koguda. Küsimus, millele tagasisidet oodatakse, kuvatakse tahvlile ning osalejad valivad nende arvates sobivaima vastusevariandi, näidates seda koodikaardi abil.

digiminut3

Õpetaja kogub vastused oma mobiilis oleva rakenduse kaudu ning tulemused ilmuvad koheselt ka tahvlile.

Inglisekeelse kasutusjuhendi keskkonnale leiad siit.

Eesti keele õpetaja Maris näitas, milliseid võimalusi pakub tunni haldamiseks Classroomscreen keskkond. Tegemist on eestikeelse nn “valge tahvliga”, kuhu on võimalik lisada näiteks erinevaid sümboleid, et klassikokkuleppeid meenutada, teksti, et anda ülevaade, milliseid tegevusi tunnis läbi viiakse ja ajamõõtmise vahendeid.

digiminut1

Classroomscreeni kasutusjuhendeid on internetis palju, ühe võib leida näiteks siit.

Matemaatiliste mängude keskkond

Mõnikord juhtub, et tunnis plaanitu saab enne tunni lõppu valmis või oleks vaja leida lisategevust neile, kes oma ülesannetega teistest varem lõpetavad. Selle jaoks sobivad erinevad lihtsamat sorti visuaalsed keskkonnad, kus lapsed iseseisvalt liigelda saavad.

Üheks selliseks on näiteks https://www.mathplayground.com/.

pilt1

Peamine rõhuasetus on küll matemaatilistel mängudel, kuid leidub ka loogikaülesandeid ning programmeerimisülesandeid. lisaks saab viidatud lehel olevaid mänge kasutada klaviatuuri ja hiire kasutamise harjutamiseks. Valida saab erinevate raskusastmete vahel, kuid silmas peab pidama, et osad tegevused (sildiga Premium) on kasutatavad vaid sisseloginud kasutajatele, kes kasutamise eest maksavad.

pilt2

Eriti mõnus, et veebilehel olevaid ülesandeid saab saata ka Google Classroomi.

pilt3

Aga mida õpilased teevad?

Kui õpetajate teekonnast digitaalselt kõrgelt haritud kodanikeks on mitmel korral räägitud siis trimestri lõpul oleks paslik kiita ka õpilasi ning võtta kokku nende ägedad tegemised digiõpetuse tundides. Siinkohal on esitatud muidugi vaid põgusad näited õpilaste töödest.

Tegusad on olnud 6. klassi õpilased, kelle toimetamised digiõpetuses on olnud seotud bioloogia tundides õpitavaga. Nii kujundati õppekäiku tutvustavad postrid postermywall keskkonnas.

Elisabethi töö: dazzle (2)

Komposti valmistamise eksperimendist valmisid videod (siin Anastacia ja Mari-Anni video) ja kodulehekülje loomise ülesandes tegi Pille-Riin valmis lehe, kuhu lisada ülevaade ka tulevikus saadavatest teadmistest.

Teine ja kolmas klass harjutasid esitluste tegemist ning otsisid infot nende loomade ja taimede kohta, millega loodusõpetuse tunnis tegelesid. Anna ja Linde tegid esitluse pandakarust, Jass uuris aga teelehte.

5. klass koostas lõiminguna inimeseõpetuse tunnis käsitletud tervisliku toidu teemaga virtuaalse tahvli padlet-keskkonnas. Elis uuris, kuidas teha chia-pudingit .  Viiendikud katsetasid ka pilditöötlust. Karla töö Pixlr keskkonnas on näiteks selline:

pixlr.jpg

Neljandikud joonistasid Pixton programmis koomiksit ning panid ise kokku gif-pilte. Miguel pildistas Kasperit ja Germanit ning tegi sellise liikuva pildi:

CJcOvD

Ja muidugi osalesid suured ja väikesed õpilased Hour of Code programeerimisnädalal ning kirjutasid koodi selleks, et tige lind saaks kinni püüda oma põlise vaenlase rohelise sea. Soovijatel on võimalik ka ise KoodiTunnist osa võtta. Meie õpilaste lemmikülesanne asub siin.

pizap.com15125942884031

Järgmise trimestril on plaanis õpilastele tutvustada robootikat ja erinevaid pildistamis- ning salvestusvõimalusi ning keskenduda veelgi rohkem koostööoskuste arendamisele.